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domingo, 27 de diciembre de 2015

Knights in the Nightmare - Un Tactic JRPG único en su especie



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¡Hola a tod@s! ¿Qué tal os lo estáis pasando con Phantom Breaker, el juego de combates de la última entrada y su “hermano pequeño”? Japón en estado puro, ¿verdad? En esta nueva entrada os quiero hablar de un juego único en su especie. Los que llevamos ya años en esto de los videojuegos sabemos que los juegos japoneses (aunque esto se podría extender realmente a todos) están llenos de todo tipo de estereotipos y clichés que se repiten una y otra vez hasta la saciedad en un bucle que parecer ser infinito y del que los japoneses no parecen cansarse nunca, y el juego de la última entrada podría ser precisamente un buen ejemplo de ello, aunque también es cierto que de vez en cuando (quizá últimamente demasiado de vez en cuando), entre sus muchas bizarradas, al menos desde el punto de vista occidental, los japoneses se sacan de la manga un juego de esos únicos que nada más verlo piensas “esto tiene que ser japonés”, juegos que llevan la inconfundible marca del país nipón, juegos como por ejemplo el clásico Vagrant Story o el más reciente y genial Catherine, juegos que nos recuerdan que cuando los japoneses se ponen, son capaces de hacer cosas que solo ellos serían capaces de crear, y el juego del que os quiero hablar en esta entrada es otro de esos títulos. Es un juego del que hace tiempo que quería hablar, aunque siempre había dudado porque es tan único que es difícil de explicar con palabras, no obstante creo que es un juego que merece ser conocido, así que me esforzaré al máximo para hacerlo de la forma más clara y concisa posible. Lo único que os puedo asegurar es una cosa, bueno, más bien dos: una es que seguro que nunca antes habíais visto un juego así, y la segunda y más importante es que, sin lugar a duda alguna, estamos ante un juegazo como la copa de un pino, sobre todo si sois amantes de los JRPG tácticos. Queridos lectores (si es que hay alguno...), hoy voy a hablaros de Knights in the Nightmare.


Knights in the Nightmare fue desarrollado originalmente en exclusiva para Nintendo DS en 2008 por la desarrolladora japonesa Sting, la cual está especializada en el género JRPG, aunque más tarde el título fue lanzado también en PSP con algunos extras. Como comentaba al principio, Knights in the Nightmare es un juego tan único que es difícil de catalogar ya que mezcla conceptos de varios géneros, aunque se podría decir que básicamente estamos hablando de un Tactic JRPG con elementos de juegos como los Tower Defense o los Maniac Shooters de las recreativas. Sí, sí, como leéis, esos juegos en los que hay que esquivar aluviones de balas de colorines cual jedi, y pronto entenderéis por qué, o al menos eso espero. La historia de Knights in the Nightmare es casi tan compleja como su sistema de juego. La historia nos narrará los acontecimientos que tuvieron y están teniendo lugar en el castillo de Aventheim y sus alrededores. Nosotros contralaremos a algo así como un alma perdida, la cual carece de todo propósito o recuerdos sobre su pasado, pero pronto conoceremos a una misteriosa mujer llamada Maria que nos ayudará. Con su ayuda iremos recuperando nuestra memoria y descubriremos quiénes éramos en nuestra vida pasada y los acontecimientos que nos llevaron a nuestra muerte, así como todo lo que ha sucedido en el reino desde que morimos. La historia se nos narrará de forma no lineal, mezclando eventos del pasado y el presente que solo podremos ir encajando y entendiendo conforme vaya avanzando la historia, la cual es digna de un guión de Christopher Nolan y los Wachowski... juntos.


Y ahora vamos a lo que vamos, la jugabilidad del título. Bien, a ver cómo explicamos esto en cristiano y sin que sea más largo que la Biblia, nunca mejor dicho... Como comentaba al principio, podríamos decir que básicamente estamos ante un Tactic JRPG, aunque eso sería una explicación demasiado simplificada que solo rascaría la superficie de lo que Knights in the Nightmare realmente es. El esquema jugable es el siguiente: escena de historia, menú de configuración de las batallas y batallas en sí, y después volvemos a repetir. Ni mapamundi, ni pueblos, ni nada, Knights in the Nightmare simplemente no los necesita. En las escenas de historia es donde obviamente se nos irán narrando los acontecimientos de la historia a través de conversaciones entre los personajes. Una vez en la pantalla de batalla, se nos mostrará un mapa en vista isométrica divido con una cuadrícula al igual que podemos ver en muchos otros Tactic JRPG, pero a diferencia de otros Tactic RPG, donde los personajes se mueven por turnos, en Knights of the Nightmare los enemigos se moverán constantemente en tiempo real, mientras que nuestros personajes... no podrán moverse en absoluto, con algunas excepciones. ¿Qué cómo esto? Pues muy sencillo, antes de empezar la batalla, se nos mostrarán diversos puntos en el mapa en los que podremos asignar a nuestros personajes, y aquí es donde viene la parte de Tower Defense. Cada personaje contará con una clase específica, y dependiendo de esta clase variarán su equipamiento, habilidades y la dirección en la que puede atacar. Sí, en Knights in the Nightmare cada tipo de tropa solo puede atacar en una dirección específica, por lo que será sumamente importante colocar a las tropas en el sitio adecuado desde el principio para poder aprovecharlas al máximo durante las batallas (aunque también podremos cambiarlas de lugar durante estas). Antes de empezar las batallas, podremos ver el mapa en el que estas tendrán lugar y los enemigos que aparecerán en ellas para que podamos adaptar bien nuestras tácticas a las necesidades de cada batalla. Una vez haya iniciado la batalla, tomaremos el control de nuestra alma perdida. A diferencia de la mayoría de los Tactic JRPG, donde movemos a nuestros personajes uno por uno, en Knights in the Nightmare solo controlaremos a nuestra alma, la cual utilizaremos para dar todas las órdenes necesarias a nuestras tropas. Para hacer que nuestros personajes ataquen, cuando uno de los enemigos este dentro del rango de ataque de uno de nuestros personajes, deberemos colocar nuestra alma sobre el personaje deseado. A más rato coloquemos el alma sobre ellos, mayor será el alcance de sus ataques. Entonces tendremos que retirar el alma del personaje, y este atacará a al enemigo. Una vez derrotados, los enemigos soltarán gemas que podremos recoger con nuestra alma para recargar nuestra barra de maná, la cual necesitaremos para poder utilizar los poderes especiales de nuestros objetos. Y eso es todo. Bueno todo en cuanto al ataque, porque aún hay más. Ahora viene la parte de Maniac Shooter. Como he comentado, en Knights in the Nightmare solo controlaremos nuestra alma, la cual podremos mover libremente por todo el mapa de combate ya sea arrastrando el lápiz táctil en la versión de DS o con el stick en la versión de PSP, aunque desplazarse por la pantalla para dar órdenes a nuestros soldados no será tan sencillo. A diferencia de nuevo de otros Tactic JRPG, en Knights in the Nightmare nuestros personajes no tienen vida. En lugar de eso, el juego hace uso de un sistema de tiempo. En cada turno dispondremos de un periodo de tiempo limitado para llevar a cabo nuestras acciones, y tendremos un número limitado de turnos para acabar con todos los enemigos, de lo contrario perderemos el combate. Como decía, nuestros personajes carecen de la típica barra de vida, así que los ataques de los enemigos irán siempre dirigidos contra nuestra alma. Cada vez que un ataque enemigo impacte contra nuestra alma, perderemos un poco de tiempo de nuestro turno. Si recibimos demasiados impactos, nuestro turno podría acabar sin que apenas hayamos realizado acción alguna, y si esto sucede en varios turnos, será imposible eliminar a los enemigos antes de quedarnos sin turnos, por lo que perderemos el combate. Los ataques enemigos tendrán forma de lluvias de proyectiles de colorines similares a las que podemos ver en Maniac Shooters como DoDonPachi, Mushihime-Sama o Ibara entre otros, y cada enemigo tendrá sus propios patrones de ataque. Esta curiosa mecánica hará que tengamos que “cambiar el chip” constantemente, teniendo que usar nuestros reflejos pata esquivar los aluviones de balas tal como haríamos en un shooter, mientras planeamos al mismo tiempo nuestra estrategia como en cualquier Tactic JRPG, consiguiendo así una mezcla la mar de extraña, pero que funciona, vaya que si funciona, y lo que es mejor: engancha. Por último, por lo menos en cuanto a mecánicas básicas se refiere, y por si todo lo anterior no fuera ya suficiente, tenemos también la mecánica de “ley y caos”, y quizá la forma más fácil de explicar esto sea diciendo “Ikaruga”. ¿Recordáis la mecánica de “blanco y negro” del famoso shooter de Treasure? Pues esto sería algo parecido. Con un botón podremos alternar entre dos planos, uno llamado ley, y el otro caos. Dependiendo de en qué plano estemos, podremos utilizar un tipo de equipamiento u otro, por lo que las habilidades disponibles variarán, así que tendremos que decidir constantemente que plano nos interesa más para cada situación dependiendo del equipamiento de nuestros personajes. Eso sí, a más tiempo permanezcamos en un mismo plano, menos efectivos serán los ataques, por lo que aprender a cambiar el plano en el momento adecuado será crucial para alzarnos con la victoria.


Hasta ahora qué tal, ¿bien? ¿Aún no se os han quemado todas las neuronas? Eso espero, porque si pensabais que estoy ya había acabado, os equivocáis, aunque lo que viene es mucho más mundano en comparación a lo que acabo de explicar, y es que por si el sistema de combate de Knights in the Nightmare no fuera ya lo suficientemente complejo, el juego cuenta con un sistema de personalización casi infinito que hará las delicias hasta de los estrategas más consumados. A diferencia una vez más de la mayoría de Tactic JRPG, donde los personajes que reclutamos se unirán directamente a nuestras filas, puesto que Knights in the Nightmare manejaremos a un alma, los personajes que encontraremos en nuestro camino serán los fantasmas de soldados caídos en combate que vagan por los campos de batalla, por lo que estos variarán constantemente dependiendo del campo de batalla en el que luchemos. Para poder “reclutar” a un personaje propiamente dicho, necesitaremos encontrar unos objetos especiales durante las batallas que nos permitirán resucitar a los guerreros caídos para que se unan a nuestro ejército de manera definitiva y nos acompañen en todas las batallas, y esto será importante, ya que solo los guerreros de reclutemos de forma definitiva subirán de nivel y podrán ser personalizados, el resto desaparecerán una vez terminada la batalla. Y hablando de personalización, para variar, el sistema de subida de nivel también será distinto al de otros Tactic JRPG, ya que en vez de subir automáticamente de nivel individualmente, una vez finalizados los combates, podremos repartir la experiencia conseguida para mejorar los aspectos que más nos convengan de los personajes que deseemos. Además de esto, el juego nos dará también la opción de sacrificar a nuestros personajes para fusionar sus almas y crear así personajes más poderosos, aunque tendremos que tener cuidado con esta opción, ya que una vez sacrificado un personaje los efectos serán definitivos y no podremos volver atrás. El juego también nos permitirá fusionar armas para crear armas nuevas más poderosas, aunque de nuevo habrá que tener cuidado, ya que a más poderosa sea una arma, más alto tendrá que ser el nivel de nuestro personaje para poder utilizarla, por lo que si mejoramos nuestras armas a un ritmo más rápido del que mejoran nuestros personajes, corremos el riesgo de no poder utilizar dichas armas. Además, también tendremos que tener cuidado con la durabilidad de estas, ya que se destruirán tras haberlas utilizado un cierto número de veces. Como veis, el juego es exigente en todos y cada uno de sus aspectos.


Por último tenemos el aparto gráfico del juego, es cual es una auténtica delicia para los amantes de los píxeles. Tanto los personajes como los enemigos han sido esculpidos con todo lujo de detalles, al igual que las pantallas donde tendrán lugar las batallas. La verdad es que el uso de los colores que hace el juego ayuda a conseguir la sensación de estar en una especie de extraño sueño. Además, durante las conversaciones de la historia y algunos menús, también podremos ver ilustraciones de los personajes, todas ellas de gran calidad.


En fin, creo que no me dejo nada. Bueno, podría seguir, pero por mucho que escriba, sinceramente dudo que sea posible describir Knights in the Nightmare con palabras debida a la densidad del diseño del juego, tal es así que hasta el propio equipo de desarrollo parece haber tenido problemas a la hora de explicar todas y cada una de las reglas que intervienen en el juego, pues superar todos los tutoriales podrían llevarnos una hora tranquilamente, motivo por el que quizá muchos jugadores tiren la toalla antes de que empiece lo bueno, pero yo recomiendo encarecidamente ser pacientes, ya que una vez te acostumbras al sistema de juego, todo se vuelve muy fluido e intuitivo, de hecho en ocasiones el ritmo de los combates será tan frenético que casi dará la sensación de estar jugando a un arcade clásico en vez de un RPG táctico. Knights in the Nightmare no será un juego recordado por las masas, quizá debido a su exigente y complejo sistema, el cual se sale de la norma en una época en la que los juegos clónicos con mil y una ayudas para los jugadores están de moda, pero estoy seguro de que aquellos que sean pacientes y le den una oportunidad a Knights in the Nightmare no podrán dejar de jugar, y a buen seguro acabará convirtiéndose en un juego que no podrán olvidar durante mucho tiempo debido a la gran personalidad que encierra el título. Eso sí, el juego requiere de cierto nivel de inglés o japonés para poder entender bien toda la información, ya que el juego solo ha sido editado en esos idiomas. Además, como siempre pasa con este tipo de juegos, la tirada en territorio americano fue más bien limitada, por lo que puede resultar un poco caro. Aunque ambas versiones son casi idénticas, debido a la pantalla de la de PSP la versión de esta cuenta con unos gráficos más nítidos, además de ciertos extras, así que de ser posible quizá sea mejor hacerse con la versión de la portátil de Sony. Así que recordad: paciencia, ¡y disfrutad de algo único! Y quizá, por desgracia, irrepetible...


VÍDEO GAMEPLAY: https://www.youtube.com/watch?v=pJf8ZQQgJS8


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